■1■「時の幾何学」より4人称について  (16'52")

・多次元リアルRPGとしての「時の幾何学」に関しての全体像は、一度に伝えきることは不可能なので、今回はその基底コンセプトの内の1つである「4人称」について解説しています。極力BGMも乗せず、どのようなものかを多重に語っています。

■2■「時の幾何学」より比について  (11'21")

・時の幾何学の中でも用いる概念である「比」について。数の比と言葉の比、どちらもちゃんと使うことにより、自己他者問題がより上手く転がる。3・4・5次元を21"行き来する多次元RPGとして、眼前の世界に飲み込まれて深刻になり過ぎることなく、現在と未来を過去を介して味わっていくゲーム。

■3■「時の幾何学」 人間の対数的知覚について (12'55")

・私達人間でないもの、例えばAI・異星人・異次元人・守護霊・天使・先祖霊・未来人など何でもよいが、そのようなものにまで私たちのベースにある対数的知覚認識がそのままあると捉えるのは少し浅薄だろう。その決定的差異を乗り越えてどのように比(コミュニケーション)を捉え構築していくか。 (12'55")

■4■「時の幾何学」 文明周期とそのはざま (11'48")

・2022年9月27日に兵庫県明石で「時の幾何学」のタイトルで話をした内容の一部です。話の内容を圧縮して短い時間にしてありまが、それでもタイパ(タイムパフォーマンス)が良くないので、1.5倍速とかですっ飛ばして内容だけチェックして頂いてもOKです。

■5■「時の幾何学」 月・地球・太陽の超絶関係 (12'21")

・「時の幾何学」の5本目の動画。1人でコツコツ昔のままのハード&ソフトで作るから時間がかかるけれど、まあそれはそれで。内容はあれもこれもそれもと欲張ると凄く長くなるので、削りに削ったものになる。いつもそうだけれど。

■6■「時の幾何学」 時の捉え方としての「暦」 (20'48")

・音楽が平均律だけでないと知った時のように、暦もグレゴリオ暦だけではないと知った時の思いは新鮮だった。時間は意識の流れだからそもそも存在しないとか、そんなもの言いも否定しないけれど、時そのものの見方がいずれ変るだろう。

■ 7 ■「時の幾何学」 ツォルキン…光のマトリクス (8'13") 

・ツォルキンをトーンを基調に変形するということを動画的に表現するために、先ずは簡単にツォルキンの紹介をすることにした。勿論、簡単にはいかない。既に最初に知ってから30年以上経っているわけで、周囲の現状も良く見直す必要もある。 (8'13") 

■8■時の幾何学」 トーンと紋章が乗る暦 (8'43")

トーンと紋章が乗っている「農耕暦」ハアブ及び「ドリームスペル暦」(13の月の暦)は共に365日の暦について、またさらにそれら同士の関係について。 (8'43")

■9■「時の幾何学」 紋章とトーンの入った暦を変形する (17'55")

紋章とトーンの乗っているTZOLKIN、HAAB、そして13の月の暦を単なる平面として、あるいは意識の日めくりとして捉えているだけでは物足りず、トーンや紋章を更に揃えて、その全体構造の違いと同じを見るために全体を変形する。

■10■「時の幾何学」 数を数えて時を転がす (15'29")

私達は数の1〜5までは色や形を認識するように瞬時に認識する。それ以上の数を数え始めることで、数える者の中で時間が流れ始める。数は3から始まるの意味は? (15'29")

■11■「時の幾何学」正4面体の4つの方向 (8'16")

・■直交3軸のみの世界観ではそこから外には出られない。5重回転対称性の空間と繋ぐためには正4面体が必要になる。メタファー以上に3次元と4次元を重ねもつ正4面体と重ね見ることができる。

■12■「時の幾何学」3次元のベシカパイシス『星の間』 (10'51")

・動画も画像も綿棒多面体も全部自分で作らなくてはならなかったので、ものすごく時間がかかった。20数年前の壊れかけた画像ソフトで、編集もPCについてきている最低限のやつで、逆によくやったと思う。 (10'51")

■13■「時の幾何学」『星の間』を展開する (5'40")

・3重構造をしている5重回転対称性の綿棒多胞体「星の間」から、内外に接続していくとどうなるかの最初の接続・連結構造を示してみた。

           GO ZONE−67     GO PROJECT METATRON TOP